divinity original sin 2 джин желания

Пустые мечты – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы нашли древнюю, странно выглядящую лампу.

Содержание

  1. Общая информация
  2. Тип квеста
  3. Локация
  4. Прохождение Править
  5. Wishful Thinking
  6. Important NPCs
  7. Wishful Thinking Objectives
  8. Wishful Thinking Walkthrough

Важные NPC

  1. Поговорить с Джинном.
  2. Убедить Джинна исполнить желание или убить его.

Прохождение

Найдите древнюю лампу на берегу к юго-западу от Дрифтвуда [1]. Потрите лампу, чтобы выпустить Джинна.

В зависимости от вашего навыка убеждения, вы можете пожелать власти, богатства, знаний или уничтожения ваших врагов.

Если вы выберете какое-либо желание и потерпите неудачу, Джинн начнет бой, и вам придется убить его.

Выбирать нужно варианты диалога с проверкой по Интеллекту или по Ловкости [МИСТИК]. В остальных случаях Джинн исполнит ваши желания, но они будут не совсем такими, как вы ожидали:

  • Желание силы. Джинн поражает персонажа молнией, нанося урон и вызывая нокдаун.
  • Желание богатства. Вы получаете украденный амулет. К сожалению, каждый охранник, который вас встретит, попросит вас проверить ваши сумки.
  • Желание знаний. Джинн дает вам книгу «Детские сказки», в которой собраны оскорбления персонажа игрока.
  • Желание уничтожения ваших врагов. На всю вашу партию накладывается заклинание постоянной слепоты.

Если же вы выберете речевую проверку Интеллекта или Ловкости [МИСТИК], то результаты будут более благоприятные:

  • Если вы убьете Джинна без исполнения какого-либо желания, то получите пустую лампу (стоит 2000 золота) и очки опыта в зависимости от вашего текущего уровня, так как уровень Джинна всегда будет соответствовать вашему. Например, вы получите 5575 XP на уровне 10 и 10775 XP на уровне 12.
  • Выбор любого желания (хорошего или плохого) оставляет персонажа с пустой лампой (стоит 2000 золота) и 9750 XP.
  • Желание силы. Вы получаете уникальный одноручный меч уровня 9, «Скимитар джинна» (+1 Восприятие, +1 одно-ручное оружие, +1 Аэротеургия, 23-25 физ. урое и 1 Слот для руны).
  • Желание богатства. вы получаете амулет (не краденый) «Дар джинна», который не обладает никакими свойствами, но стоит 4770 золота.
  • Желая знаний. Вы получаете случайную книгу навыков 3-го уровня.
  • Желание уничтожения ваших врагов. Вы получаете мощный свиток 5-го уровня.

У ваших спутников есть свои уникальные желания.

Лоусе попросит удалит демона из её головы навсегда. Джинн не сможет это сделать и попросит её выбрать другое желание.

Красный Принц пожелает, чтобы его империя, трон и гордость были восстановлены, хотя, как и в случае с Лоусе, Джинн скажет, что это пустяк и просто отказывается удовлетворить желание.

Фейн хочет узнать, что случилось с его людьми. Джинн замечает, что он почти сам хочет рассказать ему, лишь бы посмотреть на выражение его лица.

Если главный персонаж Ифан, то он пожелает смерти Александара. Джинн скажет, что он не станет лишать Ифана жизненной цели.

Структура задания

Мы нашли древнюю, странно выглядящую лампу.

Передать лампу NPC:

  • Кто-то потер лампу и высвободил джинна, который стал нападать на всех, кого заметит.

Не удалось убедить Джинна:

  • Внутри лампы оказался разгневанный джинн. Вырвавшись на свободу, он стал нападать на всех, кого увидит.

Вернуть Джинна в лампу:

  • Нам удалось снова заточить Джинна в лампу.
  • Мы пожелали могущества. Джинн в ответ обрушил на нас могущество небес и поразил нас молнией.
  • Мы пожелали могущества, и Джинн предложил нам волшебный скимитар.
  • Мы пожелали знаний, а обрели книгу детских сказочек.
  • Мы возжаждали знаний, и джинн даровал нам книгу навыка.
  • Мы жаждали богатства, и джинн даровал нам ожерелье. Оно выглядит странным, но мы не можем понять, что именно с ним не так. Подаренное джинном ожерелье оказалось краденым.
  • Мы жаждали богатства, и джинн даровал нам ожерелье.
  • Мы пожелали, чтобы наши враги исчезли с глаз долой, поэтому джинн проклял нас слепотой.
  • Мы пожелали, чтобы наши враги исчезли с глаз долой, поэтому джинн дал нам могущественный свиток.

Варианты завершения задания:

  • Джинн свободен. Он покинул лампу.
  • Джинн мертв.
  • Мы покинули Побережье Жнеца. Теперь мы никогда не узнаем, что скрывала обнаруженная нами странная лампа.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, захватив с собой странную лампу.

Этой статье / разделу не хватает изображений.

Вы можете помочь Divinity Wiki, дополнив статью изображениями.

Общая информация

Тип квеста

Локация

Прохождение Править

На берегу в песках к западу от Дрифтвуда можно найти лампу, из которой струится голубой дымок. Всё по классике. Потерев лампу, вы выпускаете «вредного» джинна, который ненавидит Семь богов и их пробужденных. Имея навык убеждения при разговоре вы можете загадать одно желание.

Пожелав могущества, вы обретете мнимое могущество, т.е. ничего.

Пожелав богатства, вы получите дорогое украденное ожерелье.

Пожелав знаний, вы получите от джинна бесполезную книгу с карикатурой его величавой фигуры, превозносящейся над божеством, которое его предало.

Если пожелаете, чтобы ваши враги сгинули, то джинн наградит вас слепотой (перманентно).

Если переговоры будет вести Красный принц, то он, пожелав свою империю и трон у джинна, получит отказ и возврат к другим вариантам желаний.

Если переговоры будет вести Ифан бен Мезд, то он, пожелав подтвержденной смерти Александра, получит отказ, в связи с отсутствием тогда цели дальнейшего существования и будет возвращен к выбору других вариантов.

Если начать с джинном бой, то тот заберется как можно выше и закидает партию магией воды. При победе над ним вы получите больше опыта и квест будет завершен, а от джинна останется пустая лампа, которую можно довольно дорого продать или сохранить в качестве сувенира.

Wishful Thinking

Location Reaper’s Coast Suggested Level 12+

Wishful Thinking is a Quest in Divinity: Original Sin II, Act II.

Coming across a lamp on the beach, you are afforded the opportunity to be granted a wish. But how lucky will you be?

Important NPCs

  • Djinn

Wishful Thinking Objectives

  1. Talk to the Djinn.
  2. Kill the Djinn, or attain one of his wishes.
  3. Pass the speech check and get a good wish.

Wishful Thinking Walkthrough

On a beach southwest of Driftwood, you will find an Ancient Lamp lying on the ground. Using it will give you the option to rub the lamp or destroy it. Rubbing the lamp will release the Djinn within, where you can engage in lengthy conversation with it. Destroying it will unleash the Djinn from the lamp and immediately initiate combat.

Simple Solution: Based on multiple reports, the Djinn doesn’t really offer any significant enough reward worth spending the time to consider, so just kill him and take the EXP. The only thing to keep in mind is that the Djinn’s level scales based on yours, which means that you can gain more EXP if you choose to hold onto the lamp for now and fight the Djinn at a later time.

Long Solution: You must pass a hybrid speech and Persuasion check, whereby depending on whether you pick the right combination or not, you might end up fighting him or be granted a choice between a variety of rewards that can be either good or bad. Be sure to save before initiating this quest.

Choice Result (Persuasion Success) Result (Persuasion Failure) Strength OR Finesse Bad Reward Intelligence OR Finesse (with Mystic) Good Reward Wits Reward Denied. Trying again leads to Combat Combat Experience Only

Warning: Do not be misled by the «Persuasion Success!» message. High Persuasion will allow you to «pass» this initial check even if the choice is actually bad.

Choice Bad Reward Good Reward Power Zapped by lightning which attempts to Knock Down Wealth

Stolen Djinn’s Gift

Magisters will constantly want to inspect you

Источник: computermaker.info

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ок! Компьютер
Добавить комментарий