Прохождение игры Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

ДЕЛО 1. ИСПОВЕДЬ ЖЕРТВЫ

Выберите уровень сложности.

Какие различия между ними?

Мини-игры и головоломки. На обычном уровне сложности пропустить тот или иной момент можно практически сразу или спустя считанные секунды. На тяжёлой сложности пропуск может и вовсе отсутствовать, либо быть доступен после трёх ошибок или 3-5 минут неудачных попыток. Всё зависит от самой мини-игры (пазла).

В диалогах вы можете подлавливать подозреваемых и указывать на лжесвидетельства. На обычной сложности в центре экрана появляется подсказка с клавишей Q и таймером, а на тяжёлой – таковая отсутствует.

На тяжёлом уровне сложности в отличие от нормального у вас не будет возможности проверить правильность сделанного морального выбора (обвинительного приговора). Также во время дедуктивного анализа на тяжёлой сложности возникают искажения в том случае, если вы объединяете две неправильные улики, чего нет на обычном.

На обычном уровне сложности если открыть журнал и перейти в раздел улик, вы увидите несколько изображений. На важных уликах есть иконки и надписи справа, указывающие на то, что именно следует сделать с уликой: спросить, искать в архиве и т. д. На тяжёлой сложности этих иконок с подсказками нет.

Создание портрета на обычном уровне сложности проходит без особых проблем: нет ограничений по времени. Если вы выбрали все улики правильно, то портрет будет полным. Если хотя бы одна улика неправильная, то и портрет будет неполным.

Что касается тяжёлой сложности, то у вас есть всего лишь 1 минута на изучение персонажа. Полный портрет будет в том случае, если вы выбрали все улики верно, даже если не успели нажать на клавишу W для проверки. Неточный портрет будет в том случае, если вы допустили хотя бы одну ошибку. Наконец, неполный портрет будет тогда, когда вы не успеете выбрать значение хотя бы одной из улик за отведённое время.

В любой момент времени вы можете выбрать наиболее подходящий уровень сложности.

Объекты взаимодействия

Каждый предмет или объект, с которым Холмс может взаимодействовать, выделен жёлтым кругом с точкой внутри. Это так называемая «зона действия». После того, как вы изучите полностью объект, то эта зона действия перекрасится в зелёный цвет. Больше подходить к объекту не имеет смысла.

Если при изучении объекта зона действия стала белой, а вместо точки появился восклицательный знак, знайте: в какой-то момент времени вам пригодится этот предмет. Но сначала вы должны найти и осмотреть тот объект, для которого он нужен.

Некоторые объекты на протяжении всей игры остаются с оранжевой зоной действия. Речь идёт об архиве, дверях в квартире Шерлока, карте Лондона, лабораторном столе и т. д.

Как взламывать замки при помощи отмычек?

Итак, при взломе дверного или навесного замка вы видите приблизительно одинаковую картину. Посередине находится сам замок. Всего может быть от одной до трёх пластин, расположенных одна позади другой. У каждой пластины свой набор выступов. При этом выступы состоят из нескольких ступеней, количество которых каждый раз разное. Все сегменты визуально делятся горизонтальными линиями. В верхней части замка вы видите штифт. Именно его вы должны переместить до упора в правую сторону.

С левой стороны от замка вы видите набор отмычек, которые могут быть одинарными или двойными. Число, которое вы видите около отмычек, показывает, какие выступы она может поднять (количество ступеней).

Часто бывает и такое, что одни и те же отмычки способны поднимать выступы в двух частях пластин. Если не получается, то удалите отмычки, которые позволили вам поднять первые выступы, и воспользуйтесь другими. К примеру, если вам нужно поднять пластину с выступом из двух сегментов, то вы должны выбрать отмычку с цифрой «2».

Если вы видите 2 или 3 пластины, то должны воспользоваться отмычками так, чтобы поднять все одновременно. Только так можно будет передвинуть штифт вправо.

К примеру, если у вас есть две пластины с один и тремя сегментами соответственно, то вы должны будете воспользоваться отмычкой с подписью «1/3». Это двойная отмычка.

После вступительного видеоролика вам предстоит допросить незнакомого мальчишку.

– Зачем ты пришёл?

Щёлкните по иконке персонажа, чтобы приступить к составлению портрета. Вы можете пропустить этот этап, щёлкнув по клавишу «Пробел». Но всё же:

– Нажмите на глаза мальчика. Укажите, что они красные из-за того, что он недавно плакал.
– Щёлкните по коже в районе подбородка. Вариант один – недостаточное питание.
– Нажмите на медальон, висящий на шее. Мальчик звать Том, он родился в 1887 году, а значит – ему 8 лет.
– Щёлкните по заплатке на рубашке, ниже правого плеча мальчишки. Поскольку шов ровный, то у него заботливые родители.
– Наведите курсор на левую руку, в район запястья. Выберите вариант «порок развития».
– Наконец, в кармане, расположенном в нижней правой части жилетки, есть карта Лондона. Мальчик умеет и пользуется картой.

После всего этого подтвердите изменения, нажав на клавишу W. Продолжаем прохождение игры Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на сайте StopGame.Ru.

Том Херст, мальчик, потерявший отца.Продолжайте общение. В определённый момент нажмите на клавишу Q, чтобы выбрать улику, подтверждающие слова Тома и опровергающие заявления полиции. Полиция утверждает, что отец просто бросил Тома. Это не так: выберите то, что родители у мальчика заботливые (помните заплатку?).

В следующий раз, когда вы остановите время, нужно будет выбрать улику, в которой говорится, что Тому 8 лет. Узнайте у мальчишки адрес – Уайтчепел, Дорсет-Стрит 12.

Новая локация: Уайтчепел.

Задание. Расследуйте исчезновение отца Тома – Джорджа Херста.

Задание. Осмотрите жилище Херста: Дорсет-Стрит, 12, комната E.

Выходите из своего дома и идите налево. Видите на перекрёстке карету? Щёлкните по извозчику и на карте Лондона выберите Уайтчепел. Во время поездки вы можете открыть журнал, нажав на клавишу TAB, чтобы ознакомиться с уликами и другими деталями в рамках расследования.

Идите по узкой улице, двигайтесь направо и налево. Вторая дверь по правую сторону – Дорсет-Стрит 12. На двери будет соответствующий номерной знак. Войдите внутрь и поднимитесь на второй этаж. В конце коридора, с левой стороны будет дверь комнаты E. Постучитесь и входите внутрь.

Новая локация: Дом Херста.

Нажмите на клавишу T, чтобы начать поиск улик. Сразу же посмотрите на одежду, висящую на вешалке справа. Вы должны заметить в куртке (пиджаке) клочок бумаги. Вытащите эту бумажку. Перед вами листовка паба «Табард». Щёлкните левой кнопкой мыши по её лицевой стороне. Далее зажмите и удерживайте правую кнопку мыши, одновременно перемещая саму мышь по коврику так, чтобы посмотреть заднюю часть листовки. Щёлкните по ней: на обороте остались следы клея. Только после этого Холмс заберёт листовку с собой.

Пройдите к столу, около которого сидит мальчик. Осмотрите этот стол. Щёлкните по свече и по книге с синей обложкой. Нажмите на её название, чтобы понять, почему мальчик пришёл к детективу. Свеча будет выделена «восклицательным знаком». Это значит, что она пригодится в дальнейшем расследовании. Так будут выделяться все остальные предметы. Поднимитесь по лестнице и попытайтесь что-либо рассмотреть. Поскольку ничего не видно, Холмс спустится вниз. Лестница будет отмечена «восклицательным знаком».

Пройдите в левую часть и найдите круглый стол. Осмотрите его. Помимо портрета покойной матери Тома здесь лежат квитанции. Осмотрите их, чтобы Холмс взял с собой счета за аренду, которые Джордж Херст оплачивал вовремя.

После того, как вы поднимитесь по лестнице и получите сообщение «слишком темно», подойдите к столу с книжкой и возьмите свечу. Вернитесь и поднимитесь по лестнице. Холмс автоматически зажжёт свечу и поставит её на чердаке. Передвиньте картонную коробку и найдёте кожаную сумку. Откройте её и вытащите письмо Херсту. Знакомый Джорджа написал ему письмо и отправил ту самую листовку паба «Табард», в котором, как утверждал автор, сидит человек, предлагающий особенную работу. Осмотрите другие контрольные точки внутри квартиры Херста, чтобы выполнить одно из заданий.

Задание. Соберите сведения об особенной работе.

Спросите у Тома, слышал ли он о пабе от своего отца. Выходите на улицу и идите влево, в обратном направлении. Поговорите с Уиггинсом, раздающим газеты. Холмс подметит, что вскоре ему может понадобиться помощь подростка. На перекрёстке сверните налево, в тупик, где с правой стороны будет вход в паб. Войдите внутрь.

Новая локация: Паб «Старый Табард».

Для начала вам нужно подслушать посетителей бара. От входа сядьте за столиком с правой стороны. Щёлкните по сидящему за соседним столиком мужчине. Используйте клавиши W, S, A, D и мышку, чтобы переместить оба ярлыка в кружок. Ждите, пока Холмс сконцентрируется, не выпуская из кружка эти значки. Вы узнаете, что парень, предлагающий работу, не употребляет алкоголь. Идите в дальнюю часть бара и встаньте между двумя занятыми столиками. Мужчина за одним из столов будет жаловаться на тяжёлую жизнь рабочего класса, а за другим – скажет, что тот человек, который предлагал работу, носит красивые бакенбарды.

Идите в начало паба и с правой стороны от входа за столом увидите мужчину с бакенбардами. Сядьте на стул у барной стойки, рядом с этим мужчиной. Щёлкните по нему, чтобы осмотреть. Нажмите на бороду, а затем – на стакан с водой. Наверняка это и есть тот человек, который вам нужен.

Щёлкните по нему повторно, чтобы проследить. Удерживайте клавишу Q для ускорения времени.

30 минут спустя

Когда появится эта запись, то мужчина встанет и покинет паб. Одновременно с этим он сорвёт плакат о розыске пропавшего мужчины – Джон Строубриджа. Холмс подберёт этот плакат. Прочитайте, чтобы узнать адрес, по которому проживает его жена – миссис Строубридж. Это Дорсет-Стрит, дом 5.

Выйдите из паба, после чего Холмс попросит мальчишку проследить за мужчиной.

Слежка

Двигайтесь за мужчиной, прижимайтесь к тем объектам, где есть надпись «Укрытие». Вы можете выглядывать из-за укрытий при помощи клавиш, указанных в правом верхнем углу экрана. Если надо целью появляется значок «жёлтого восклицательного знака», то нужно немедленно спрятаться в укрытии.

Направляйтесь до тех пор, пока не увидите полицию. Сверните во двор слева, двигайтесь между домами и переберитесь через забор. Следующая преграда – соседские мальчишки-драчуны. Не идите через переулок с ними, а войдите в дом с распахнутой дверью. Здесь мужчина ругает мальчика-трубочиста. Поговорите с ним и скажите, что вы почистите трубу. Забирайтесь в трубу. Карабкайтесь вверх, удерживая клавишу W. Когда ваш герой остановится, то направляйте щётку при помощи мыши и жмите на левую кнопку, чтобы избавиться от сажи. Когда вся сажа будет очищена, вы сможете продолжить восхождение по дымоходу. К слову, вверху экрана есть шкала, показывающая то, насколько ваши лёгкие угорели. Если шкала заполнится, то вам придётся начать всё заново.

Идите по крыше, используя деревянные доски. Опустите деревянную доску, чтобы перейти на другую сторону. Воспользовавшись ею, двигайтесь по треугольной крыше на другую улицу. Перейдите по узкой балке, удерживая при помощи мыши и клавиш направления движения оба значка в двух кружках, для равновесия. Аркадную часть можно пропустить, нажав на клавишу «Пробел». Спуститесь вниз, щёлкнув по крюку.

Двигайтесь через дворик с деревянным забором, чтобы мужчина вас не заметил. Когда он войдёт в какое-то заведение, то подойдите и пообщайтесь с чистильщиком обуви. Вам нужно будет почистить обувь мужчине, чтобы тот ничего не заподозрил. В противном случае шкала подозрения заполнится сразу на два полных деления (из четырёх возможных).

Правильная последовательность чистки обуви: примените ткань на воду и вытрите грязь с ботинок. Используйте на обувь малую щётку, предварительно совместив её с кремом. Затем воспользуйтесь большой щёткой, после чего протрите обувь сухой тряпкой.

Продолжайте двигаться за мужчиной. Когда увидите, что он остановился у кареты с собаками, то сверните в переулок слева и идите через него, чтобы обойти собак. Бегите вслед за каретой, щёлкая непрерывно по левой кнопке мыши.

Прибыв на место, перелезьте через забор слева от калитки, там, где есть раскол. Загляните в левое окно, а затем щёлкните по силуэту другого мужчины и по мешкам с едой. Пройдите на задний двор через одну из боковых дверей. Посмотрите в одно из окон, чтобы увидеть рабочий кабинет. Помимо различных ценностей на столе вы должны щёлкнуть по гербу, висящему на стене между оружием. Уиггинс зарисует этот герб. Покиньте территорию особняка, чтобы вызвать загрузку.

Задание. Изучите рисунок, который принёс Уиггинс.

Заберите рисунок со стола и подойдите к полкам с книгами и газетами. Всё это общий архив Холмса, состоящий из трёх частей – энциклопедии, газеты и исследования.

Выберите крайний левый раздел (исследования), «Знаки и символы», а затем – «Английские гербы». Прочитайте о семье лорда Марша.

Задание. Нанесите визит лорду Маршу.

Помимо нового задания появилась и новая точка на карте – «Дом Марша».

Новая локация: Дом Марша.

Открыв журнал клавишей TAB, нажмите на дом Марша, чтобы переместиться туда.

После беседы с Ватсоном постучитесь в дверь, а по приглашению – войдите внутрь. Пройдите в комнату, чтобы встретиться с лордом Маршем и тем самым незнакомцем, предлагающим работу.

Составьте портрет лорда Марша:

– Щёлкните по красным глазам. Выберите вариант: «плохо себя чувствует».

– Золотой перстень на правой руке – состоятельный человек.

– Щёлкните по одеялу на ногах и выберите вариант: «болен».

– Пилюли на столе справа от Марша, если смотреть на сидящего мужчину.

– Блокнот на подставке слева от Марша – «личный помощник лорда».

– Вышитый узор на жакете другого мужчины – член охотничьего клуба.

– Стетоскоп на левом плече мужчины с бакенбардами – врач.

Так вы составите полный портрет и лорда Марша, и его помощника. Поговорите с лордом и на его слова об обычной простуде, выберите вариант с «обезболивающим». После того как разговор завершится, осмотрите круглый столик в центре комнаты. Когда приблизите его, то изучите фотографию с друзьями лорда Марша и газеты. Обязательно активируйте навыки Холмса, нажав на клавишу T, чтобы под кипой бумаг в левой части стола найти нужный документ. Осмотрите этот документ и подчеркните имя Джона Строубриджа. Поговорите повторно с Фишером и Маршем, а затем покиньте дом.

На карте перемещайтесь в дом Херста, чтобы узнать у его сына, рассказывал ли отец о специальной программе помощи беднякам.

Шерлок Холмс продолжит расследование после путешествия в кабине кэба.Во время поездки появится возможность дедуктивного анализа. Объедините две улики:

– «Особенная работа Херста» – «Программа специальной подготовки».

Задание. Осмотреть коробку, найденную Томом.

После того как будете в доме Херста, поговорите с мальчишкой и вскоре узнаете о таинственной коробке. Осмотрите её содержимое: заберите ключ и армейский значок «Вольфджек». Осмотрите и другие предметы, чтобы Шерлок спросил у Тома, видел ли он ружьё своего отца.

Нужно отыскать это ружьё! Подойдите к стене около столика, где ранее нашли счета об оплате аренды. Рядом стоит ведро, которое можно заметить только после нажатия клавиши T. Загляните в ведро и поднимите тряпку. Поверните её задней стороной и щёлкните по пятнам. Это следы от масла, которым, вполне вероятно, смазывали ружьё. Нужно взять пса, который сможет уловить запах и найти огнестрельное оружие.

Задание. Возьмите пса Тоби с 225Б и отправляйтесь в дом Херста. Найдите, где Джордж Херст мог спрятать ружьё.

Вернитесь в дом Холмса и подойдите к архивам. Нужно найти информацию об армейском значке. Выберите «Исследования», «Значки и медали», «Вольфджек, я готов». Вы узнаете о скаутах Ловата, считавшихся чуть ли не лучшими снайперами Британии.

Тоби, пёс Шерлока, находится около окна, рядом с доктором Ватсоном. Подойдите и щёлкните по нему, после чего откройте карту и вернитесь в дом Херста.

После кат-сцены вы будете управлять Тоби. Двигайтесь по зелёному следу. Выйдите на улицу и следуйте через двор. Нужно будет войти во двор с левой стороны, а затем у порога лестницы, ведущей в подвал, щёлкнуть левой кнопкой мышки, чтобы позвать Шерлока.

В роли Шерлока щёлкните по двери. Нет ничего удивительно в том, что ключ, найденный в ящике, подошёл. Пройдите в подвал и следуйте в конец. Посмотрите через замочную скважину двери с левой стороны, в тупике. Щёлкните по фотографии Тома, висящей на стене. Сюда вам и нужно попасть.

Взлом двери. Выберите вторую отмычку и щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы провернуть замок. Отмычка должна приподнимать сердцевину и одновременно не мешать её проходу. Воспользуйтесь дважды второй отмычкой и взломаете дверь.

Осмотрите стол: найдите прощальное письмо, адресованное Тому, отрывки из газет о лордах, помогающих беднякам, список людей. Сравните список, найденный в доме Марша, со списком Джорджа Херста. Вы найдёте всех тех людей, которые были в списке Марша. Причём напротив каждого из этих бедолаг в списках Херста указана определённая дата.

Осмотрите карту, висящую справа от входа, и щёлкните по левому верхнему углу. Карта леса Эппинг переместится в раздел «Улики» вашего журнала. Также изучите два письма и коробку с патронами на полке сбоку. Коробку с патронами нужно будет повернуть так, чтобы можно было щёлкнуть по самим патронам. Как видно, осталось всего лишь два патрона.

А теперь обязательно осмотрите подставку на стене, над полкой с патронами и двумя письмами. Включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Детектив представит, что на этом стенде висело ружьё, которое Херст взял с собой. Нужно будет щёлкнуть по ружью.

Откройте дедуктивный анализ. Объединяйте логически или произвольным образом улики попарно. Если вторая улика, по которой вы щёлкаете, зачёркивается и выделяется красным цветом, то пара между собой не связана. Ничего плохого не будет, даже если вы щёлкните по паре несвязанных улик. Так или иначе, вы сможете связать все улики, полученные до этого. И вот, что мы имеем:

– Особенная работа Джорджа Херста и программа специальной подготовки Марша как-то связаны между собой.
– Джордж Херст собирал сведения о бедняках и лордах, связанных с программой специальной подготовки.
– Все участники программы специальной подготовки из группы S исчезли.
– Три верхних вывода приводят к одному общему: Джордж Херст знал о некоторых исчезнувших людях, участвовавших в программе специальной подготовки.
– Джордж Херст входил в группу стрелков – скаутов Ловата.
– Особенная работа Джорджа Херста, несомненно, связана с насилием, поскольку тот взял с собой ружьё.
– После объединения пары улик у вас появится дополнительное задание. Пробраться в дом Марша: проберитесь в дом лорда Марша и разузнайте больше о программе специальной подготовки.
– Наконец, вы должны сделать вывод: возможности на спасение Херста нет (поскольку тот написал прощальное письмо) или шанс найти его живым всё же остаётся (ведь он не передал это письмо своему сыну Тому).

Задание. Проберитесь в дом лорда Марша и соберите сведения о программе специальной подготовки.

Езжайте к дому лорда Марша, после кат-сцены двигайтесь на задний двор и войдите внутрь через дверь, предварительно взломав замок второй отмычкой. Когда Фишер начнёт поворачиваться, то щёлкните по вазе, стоящей на столе с левой стороны. Так Ватсон отвлечён Рубена и даст Шерлоку шанс проскользнуть в кабинет.

Попав в кабинет, осмотрите фотографии над камином и обязательно обратите внимание на ближний к двери угол, с левой стороны, если смотреть на неё из кабинета. За грудой этих вещей вы можете спрятаться! Но пока что этого делать не следует.

Изучите стол и найдите сразу три письма. Один из конвертов будет лежать под книгой в левой части стола. Активируйте режим исследования клавишей T и посмотрите на картину, висящую на стене. На неё есть следы от рук. Уберите картину и увидите сейф. В комнату идёт Рубен Фишер. Вы должны немедленно спрятаться! Так и сделайте, щёлкнув по куче вещей с правой стороны от стола, неподалёку от двери.

Когда Рубен уйдёт, вернитесь к сейфу и приступите к взлому. Поворачивайте колесико клавишами A и D. Обращайте внимание не на сами звуки (хотя, можно определить и по ним правильную комбинацию), а на красную линию стетоскопа. При определённых комбинациях колебания этой линии будут максимальными. Это значит, что вы нашли верную комбинацию. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы принять выбранное число. Всего нужно найти три правильных числа и сейф откроется.

Рубен Фишер, лечащий доктор лорда Марша?Внутри сейфа найдите два письма и рисунок с изображением дуба Гранстона, где должна состояться сегодняшняя встреча лордов Марша и Колинса. Нужно посмотреть архивы, чтобы найти точное расположение.

Во время разговора Ватсона и Марша у вас появится возможность украсть платок, в который кашлял больной лорд.

Вы автоматически окажетесь в доме Холмса. Находясь в карете, откройте дедуктивный анализ и объедините две улики: клуб «Квотермейн» и заядлый охотника. Лорд Марш и его друзья – умелые и опытные охотники.

1234

Источник: stopgame.ru

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ок! Компьютер
Добавить комментарий