Обновление 24.12.2019: статья дополнена результатами NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition.
Вместе с Battlefield V, которую мы недавно тоже задействовали для группового теста графических карт, новый эпизод приключений Лары Крофт едва ли можно назвать коммерчески успешным. Сейчас игра продается с большой скидкой, а издатель стремится поправить ситуацию за счет серии DLC с многопользовательским режимом. Как заметили многие обозреватели, Shadow of the Tomb Raider — это весьма неторопливая игра (по крайней мере по сравнению с Rise of the Tomb Raider), в ней полно исследования и пазлов, но слишком мало стрельбы, чтобы понравиться большинству геймеров.
Как бы то ни было, серия Tomb Raider остается одним из двигателей прогресса в игровой графике. В одном из грядущих обновлений игра получит поддержку DXR (DirectX Ray Tracing) на видеокартах GeForce RTX. В отличие от Battlefield V, трассировка лучей в Rise of the Tomb Raider понадобится для рендеринга теней, а не отражений. Кроме того, разработчики не торопятся включать эту функцию и наверняка работают над тщательной оптимизацией алгоритмов. Можно рассчитывать, что команда Tomb Raider учтет ошибки DICE, разработчика Battlefield V, и трассировка лучей в итоге не будет столь же сильно влиять на быстродействие GPU. Как только Square Enix объявит патч с DXR готовым к выпуску, мы обязательно проведем отдельное тестирование, а пока выясним, насколько хорошо современные видеокарты справляются с Rise of the Tomb Raider без технологий гибридного рендеринга.
⇡#Настройки качества графики
Shadow of the Tomb Raider содержит массу индивидуальных настроек графики, большинство из которых сосредоточено в пяти предустановленных профилях — от очень низкой до очень высокой детализации. Однако даже наиболее требовательный профиль оставляет запас для дальнейшего увеличения качества картинки: высший уровень анизотропной фильтрации, рендеринга теней и LoD (детализация текстур и геометрии на различном расстоянии от точки обзора). Из опций полноэкранного сглаживания разработчики исключили чрезвычайно ресурсоемкий метод суперсемплинга (SSAA), доступный в предыдущей игре, Rise of the Tomb Raider. Остались лишь методы, основанные на постобработке изображения (SMAA) и временных алгоритмах (TAA), а также их комбинация — SMAAT2x, которая представляет наилучший баланс между быстродействием и четкостью картинки.
Для тестирования графических карт в Shadow of the Tomb Raider мы использовали предустановки Very Low, Normal и Very High в сочетании с полноэкранным сглаживанием SMAAT2x.
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
Очень низкое качество
Среднее качество
Очень высокое качество
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Измерение производительности выполнено с помощью бенчмарка, встроенного в Shadow of the Tomb Raider.
⇡#Участники тестирования
Прим.: в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.
Следующая страница →